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Pokémon GO (Mobile): como montar uma equipe forte

Pokémon GO (Mobile): como montar uma equipe forte

Pokémon GO (Mobile) já está em nossos bolsos desde julho de 2016. Nesses quase quatro anos, muitas novidades foram apresentadas pela Niantic, incluindo os modos de batalha. Primeiro, recebemos o PvP (Player versus Player, Jogador contra Jogador) no final do ano de 2018. Depois, veio sua reformulação em 2019. Agora, o surgimento da Liga de Batalha, que seria um aprimoramento nos modos de duelo.


A primeira temporada da competição já está rolando desde o dia 13 de março, e está movimentando os players. Como veremos, as batalhas são divididas em 3 ligas: Grande Liga, Ultra Liga e Master Liga, determinadas pelos Pontos de Combate dos monstrinhos. Essas ligas alternaram entre as semanas sua disponibilidade. Chegando ao fim da temporada, a partir do dia 24 de abril, o sistema de batalha estará disponível nas três divisões por um certo período. Pensando nisso, criamos um tutorial de como montar uma equipe com seus monstrinhos. As dicas podem ser seguidas em todas as ligas. Vamos lá com os critérios para conhecer o universo das batalhas em Pokémon GO:

  • Grande Liga: PC máximo 1500
  • Ultra Liga: PC máximo 2500
  • Master Liga: sem limites

Antes de tudo, você precisará escolher uma das ligas para montar seu time específico. Uma boa dica para escolher por qual começar é olhar seu estoque de monstrinhos. Ter uma boa variedade de tipos entre determinados Pontos de Combate pode significar que será mais fácil começar por aquela liga. Por falar em types, começaremos por ele em nossas análises. Olha só:

Tipos e suas relações:

Desde os primeiros games de Pokémon trabalhamos com os ditos tipos dos monstrinhos. Essa é uma das principais relações nos momentos de combates. Ela dita quais serão suas vantagens e fraquezas dentro das batalhas. O assunto é realmente importante pois trabalha com muitas táticas de Pokémon GO, como a questão de cobertura e suas desvantagens e efetividades.

Um ponto que incrementa a mecânica é o fato dos golpes terem seus próprios tipos, independente do Pokémon. Por exemplo, nada impede um Azumarill atacar com Raio Congelante ou um Raichu usar Quebra Telha. Isso também contará muito na formação dos times. Portanto, atente aos monstrinhos e seus types e suas efetividades:

Estilos de ataques: 

Outra maneira de decidir sua equipe está no estilo de cada golpe, que é diferente do seus tipos. Cada Pokémon possui mais de um ataque, e eles se dividem entre os Golpes Rápidos e Golpes Carregados. Ambos possuem seu número de poder. Por exemplo, um Dragonite pode ter um ataque rápido como Sopro do Dragão de poder 6, e um golpe carregado como Ultraje, com 110 de poder, o que seria uma boa combinação. Os rápidos e carregados funcionam de formas diferentes:

Rápidos: esses serão os primeiros a serem usados nas batalhas. Cada Pokémon conta com um e seu dano é inevitável. Geram energia para liberar os Golpes Carregados. Seu dano é dado por turnos, o que significa que os golpes rápidos também se diferenciam um do outro. O Sopro do Dragão, por exemplo, tem um número de poder baixo, contudo, seu ataque é muito mais veloz, atacando 2 vezes por segundo. Essa rapidez compensa na hora de escolher os ataques. Outro fator é que os golpes rápidos carregam os golpes carregados de formas diferentes, liberando ataques de maior poder de forma mais rápida.

Carregados: enquanto isso, os Golpes Carregados demandam da energia gerada pelos movimentos rápidos, o que significa que alguns serão liberados de formas diferentes. Algumas relações que vimos nos Golpes Rápidos apresentam similaridades aqui. Por exemplo, um golpe pode ser carregado de maneira mais veloz do que o outro, mas, em compensação, terá um dano menor. Naturalmente cada monstrinho conta com um golpe carregado, mas é possível comprar um Golpe Carregado adicional, o que custará bastante Poeira Estelar e doces do Pokémon. Contudo, é essencial para um maior aproveitamento e cobertura ao monstrinho.

Para garantia dos melhores golpes, os cálculos, mesmo que apenas mentais, são necessários, levando em consideração seus danos por tunos, seu tempo de ataque e sua energia gerada para os carregados. Cada Pokémon tem seus golpes definidos na sua captura, quando é chocado ou em sua evolução. Contudo, isso não significa que ficará anexado ao Pokémon para sempre, pois é possível mudá-los com os MT (Máquina Técnica, ou TM). Outro artefato legal importado dos tradicionais games da franquia são os golpes que alteram status, podendo diminuir atributos como ataque ou defesa.

Para facilitar a decisão do melhor moveset do Pokémon é possível conferir suas combinações em sites como GamePress, GameInfo ou GOHub. Os rankings são classificados entre A e C, sendo A o melhor. Também são definidos pelo propósito de atacar ou defender. Essa artimanha é útil no PvP e no in-game, podendo ser usado como táticas defensivas, para defender um ginásio, por exemplo. Abaixo, um exemplo das melhores combinações para um Dragonite, para exemplificar:

PC’s e Níveis

Os Pontos de Combates são uma medida de força dentro de Pokémon GO. Esse número é afetado pelos status, IV’s e level dos monstrinhos, todos atributos que abordaremos aqui. Para ser mais exato, os PC’s são o resultado dos status base multiplicado pelo nível de cada Pokémon, mas não precisamos nos prender com cálculos. Esse número pode ser aumentado e tem um limite. Ele cria uma relação para determinar o local de cada Pokémon nas ligas do jogo. Teoricamente, entendemos os Pokémon com Pontos de Combate mais altos como os mais fortes, o que pode ser uma verdade, mas não uma garantia. O PC é uma medida de força, não o determinante da força. A ideia de ter o PC mais próximo de 1500, limite para a Grande Liga, por exemplo, não significa um melhor batalhador. Depende muito de outras variáveis.

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Enquanto isso, os níveis são outras medidas do jogo, variando entre 1 e 40. Podem ser incrementados com doces e Poeira Estelar. Não precisamos saber o exato número de cada Pokémon, mas é legal perceber o movimento do arco que fica acima dos monstrinhos. Quanto mais a curva do arco aumenta em direção à sua totalidade de trajetória, significa que o Pokémon adquiriu um nível maior, se relacionando diretamente com o PC. Outra forma de entender essa medida é prestar a atenção no custo de cada upgrade em um monstrinho. Quanto mais doces e mais Poeira Estelar demandar, significa que o Pokémon está se aproximando do seu nível máximo. 

Algumas relações podem ser feitas com esses dados. Trago uma situação aqui: um Pokémon de nível 40 em 1500 PC não é necessariamente mais forte que um Pokémon de nível 20 em 1500 PC. Por exemplo, se um Pokémon é do nível 40 e está mais fraco que um no nível 20, significa que o mais alto tem outros valores, como os status básicos ou IV’s — que veremos a seguir — mais baixos que o outro.  Um Lugia ser mais fraco de PC que um Alakazam, por exemplo, pode significar que o lendário está em um nível mais baixo. O nível do monstrinho também varia de acordo com o nível do treinador. Quanto mais alto o seu nível, mais longe pode se chegar nas medidas de PC.

Base Status

Cada espécie conta com status base, distribuídos entre Ataque, Defesa e Pontos de Saúde. A base de um Empoleon está distribuída entre 210 de Ataque, 186 de Defesa e 197 de stamina. Enquanto um Typhlosion conta com 223 de Ataque, 173 de Defesa e 186 de stamina. Esses valores são grandes marcadores do jogo, e nos ajudam a construir uma equipe. Por exemplo, para escolher entre esses dois Pokémon em uma função mais defensiva, Empoleon — aqui sem considerar tipos e cobertura — seria uma escolha mais apropriada, enquanto Typhlosion seria um melhor atacante.

Esse atributo também cria um paradoxo ao compararmos aos outros definidores. Um Pokémon de estatística base alta pode ser mais fraco que um monstrinho de bases mais baixas. Bastaria apenas o mais frágil estar com nível e IV’s mais altos.

Os status de cada Pokémon podem ser encontrado no site The Silph Road:

IV’s (Individual Value ou Valor Individual) 

Aqui chegamos em um momento crucialmente debatido pelos treinadores. Os valores individuais podem ser avaliados dentro do jogo, e são identificados nas categorias Ataque, Defesa e PS (Pontos de Saúde). Isso significa o potencial de cada atributo por determinado Pokémon e é medido de 1 a 15, sendo 15 o mais alto.

Contudo, há uma relação conturbada com outros valores do jogo, como os Pontos de Combate. Um monstrinho pode ter bons IV’s mas não possuir um bom número de combate. O outro caso também vale. Um Pokémon com baixos IV’s mas com excelente PC e movimentos certos pode ser mais poderoso e adequado. O Valor Individual de um Pokémon nunca mudará. Pouco se sabe sobre a combinação de IV’s com sua real efetividade no PvP. Às vezes,  o número de IV’s empurra os PC’s para o alto, tornando um Pokémon inválido para determinada liga. Em outro exemplo, o Pokémon 100% de IV’s ser mais fraco que outro a 0%, significa que o primeiro está em um nível mais baixo ou possui status básicas mais baixos que o Pokémon 0%. 

A relação se complica ainda mais quando tratamos da relação de um IV 0-15 com seus Danos Por Segundo, Energia por Segundo e Pontos de Combate. É possível que, por exemplo, um atributo mais baixo na defesa gere energia de maneira mais rápida para um golpe carregado, por estar sofrendo mais danos. Isso pode gerar diferenças. Um Gengar com IV menor no ataque pode se tornar mais forte do que um com ataque máximo. Ele atinge os máximos status na build 0/13/13, na ordem Ataque, Defesa e PS. São teorias um pouco confusas e que podem ser acompanhadas em sites como o GO Stadium PvP Spreading Tool. Contudo, aqui, seguiremos as avaliações mais tradicionais de abordagem de Valores Individuais, por serem mais simples, deixando esse papo para uma postagem mais completa no futuro.

As teorias variam e não possuem uma conclusão. Uns dirão que os valores individuais influenciam muito, enquanto outros dirão que não são o principal. Teoricamente, a avaliação de IV’s se vale na comparação com monstrinhos da mesma espécie, por exemplo. Se em seu estoque houver mais de 2 Larvitar, é legal avaliá-los e escolhê-los pelos valores individuais adequados aos seus propósitos. Se quiser um Tyranitar mais agressivo, opte pela pré-evolução dele que se destaque nos pontos de ataque. O IV é uma maneira efetiva de se escolher um Pokémon, que muitas vezes significa algo mais forte, mas que pode ser facilmente derrotada em uma batalha se usada de maneira incorreta.

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Para todos: prestem atenção nos IV’s mas não se prendam por eles, pois não são fatores garantidos. Um decisão de golpe ou de um monstrinho com maior cobertura pode significar mais na hora de uma batalha decisiva do que uma simples variação do Valor Individual.

Papéis e Manobras de Batalha

Os Pokémon possuem seus papéis dentro das batalhas. Na hora da escolha de um time, é legal pensar na função de cada um. Por exemplo, em todas as batalhas precisamos de um líder. Para escolher, precisamos pensar nos monstrinhos que são capazes de assustar o time rival, atacando e pressionando. Para isso, precisam de coberturas em seus 3 golpes e possíveis resistência de tipos. Pode parecer uma escolha de 50%, onde possa se sair em desvantagem ou vantagem, mas, a verdade é que há alguns Pokémon com maior possibilidade de fazer isso.

Outros dois papéis são dos atacantes e defensores, que funcionam assim como no futebol. Os atacantes vão pressionar os oponentes, fazendo com que gastem seus escudos protetores. Os defensores são legais de ser jogados quando nós estamos sem nossas duas proteções. O perfil dele é mais bulky, podendo aguentar pancadas e soltar seus ataques carregados. 

Há também a existência de outros perfis. Um que gostaria de destacar aqui são os closers; algo como finalizadores. Particularmente, acho um papel difícil de se encontrar, pois demandam de capacidades parecidas com a dos atacantes quanto dos defensores. A ideia é a presença de um bulk natural e com excelente cobertura. Azumarill é um deles, e vamos justificar a escolha a seguir. Água e Fada, com bons Pontos de Saúde, o monstrinho da segunda geração tem acesso a golpes variados, como o Raio Congelante. A presença desse Pokémon pode cobrir possíveis falhas de um lead, por exemplo.

Uma manobra conhecida é a de uma troca segura, que seria uma carta na manga: O primeiro Pokémon a ser lançado talvez seja o mais desafiador, pois também não sabemos o que está por vir do outro lado. A melhor maneira de contornar esse problema é o do safe switch, ou seja, algo que dê cobertura. Seria algo que protegesse nossa escolha para o lead. Outra escolha para proteger os mais frágeis do time é a escolha de um bulky, algo que possa tomar vários hits.

Quanto aos escudos defensivos, seu uso também depende do conhecimento do time adversário e seus golpes carregados. Em algumas situações será interessante preservar o uso da proteção para momentos futuros, preservando nos atacantes mais frágeis, que podem morrer com apenas um golpe rival.

Conhecimento metagame e coberturas

O conhecimento do game e seu meta são essenciais na formação de uma equipe. É a partir desse e de outros atributos citados do jogo que irão lhe ajudar a conhecer as situações e decorrências da disputa. Esse setor dialoga com um dos essenciais das batalhas: a cobertura. 

A cobertura trabalha com as fraquezas de cada Pokémon e seus possíveis counters. Por exemplo, se um Registeel é sacado pelo oponente, seria interessante uma carta na manga para combatê-lo, como um Moltres ou Breloom.

Por exemplo, se o líder escolhido para a batalha tiver fraquezas expostas, como golpes de Gelo, por exemplo, é interessante avaliar quais serão os outros dois monstrinhos a serem levados para as batalhas. Um tipo fogo ou lutador pode espantar o tipo Gelo, fazendo o que chamamos de cobertura

O desafio maior no GO é que, em vez do time clássico dos RPGs dos portáteis da Nintendo com 6 Pokémon, temos a possibilidade de escolher apenas 3 para as batalhas. Além de influenciar a dinâmica da batalha, que se torna muito mais curta, afeta o pré-jogo, na montagem da equipe. Talvez os termos ideais aplicados sejam cobertura e balanceamento.

Aqui entra o conhecimento do metagame. Eventualmente, as batalhas acabam entrando em um potente repetidor de Pokémon. As estratégias se tornam conhecidas, assim como os counters e suas escolhas. Veremos a seguir alguns dos monstrinhos mais utilizados em cada liga, para aprimorar nosso conhecimento. Mas, nem de longe, isso se torna uma escolha obrigatória se quisermos vencer. Esse estudo do meta pode ajudá-lo a montar sua equipe, não somente por suas escolhas, mas também pelos seus estilos. Por exemplo, liderar a batalha com um Pokémon Steel pensando em sua defesa pode ser uma boa ideia, e, tanto Registeel quanto Skarmory podem cumprir o papel. A prática das batalhas que irá dizer o que está sendo mais ou menos usado no PvP.

Os mais usados nas Ligas e os Pontos de Combate:

Como visto acima, as três ligas são definidas por seus limites de Pontos de Combate. Os Pokémon se encaixam nelas pelo seu resultado de pontos. De uma forma inevitável, o alcance de um monstrinho é diferente dos outros. É inviável a colocação de um Salamance na Grande Liga, por exemplo. É legal de se perceber a chegada de um certo limite por parte de cada Pokémon.

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Essa lista está sendo feita não como escolhas obrigatórias, mas sim como conhecimento do meta. Cada liga possui seus “cacoetes” e precisamos saber como funciona e o que podemos enfrentar. Vamos lá:

  • Grande Liga: Altaria, Azumarill, Deoxys (Defense), Meganium, Registeel, Skarmory e Swampert;
  • Ultra Liga:  Blaziken, Giratina (Altered e Origin Forme), Lucario, Muk Alola, Togekiss e Venusaur;
  • Master Liga: Groudon, Lugia,  Metagross, Mewtwo, Rayquaza e Tyranitar.

Montando uma equipe:

O tutorial teste de montagem de uma equipe será feito aqui na Grande Liga, por ser um ambiente mais variado, permitindo mais possibilidades. Com o limite de Pontos de Combate em 1500, permite o uso de monstrinhos teoricamente mais fracos, de menor PC. Contudo, isso não significa uma batalha menos empolgante. Vamos pensar os Pokémon nas funções que vimos no tutorial, como o lead, sua cobertura e outras potências. NÃO é necessário ter esses diferentes estilos na sua equipe. Eles são apenas referidos para um possível balanceamento na equipe, cobrindo um atributo que seria Pontos de Combate próximos ao limite.

Altaria: o Pokémon Dragão/Voador é uma excelente escolha para ser o seu lead. Possui golpes rápidos que funcionam em poucos segundos e golpes carregados que são fortes e velozes. A sugestão de golpes para que o Altaria funcione como seu líder são: Sopro do Dragão, Ataque do Céu e Pulso do Dragão.

Azumarill: a escolha desse Pokémon se justifica ao analisarmos o Pokémon acima. Sim, na Grande Liga é possível encontrar muitos Altarias, e o Azumarill é um dos seus counters, tanto pelo seus tipos, Água/Fada, quanto por seus golpes. O monstrinho também é considerado bulky, de alta defesa, podendo aguentar alguns golpes rápidos e carregados sem gastar muitos escudos. Pode aprender Ice Beam, o que pode assustar os Altarias e Venusaurs por aí, o que aumenta seu grande potencial de cobertura. Sua sugestão de golpes será: Bolha, Raio Congelante e Jogo Duro.

Registeel: com movimentos carregados poderosos, o Pokémon do tipo Aço é uma boa pedida para essa equipe. Com o acréscimo do golpe Lock On, seus ataques carregados que geralmente são demorados, se liberam com muita rapidez. Também tem um bulk natural, porém sofre contra os tipos Terrestre e Lutador. Mas é aí que entram as coberturas, pois, tanto Altaria quanto Azumarill conseguem se defender e contra-atacar dentro do seu time. A sugestão para o lendário de Hoenn é a seguinte: Lock On, Canhão de Flash e Explosão Focalizada.

Essas escolhas evidenciam as variedades possíveis em uma batalha. O Altaria é um ótimo lead, mas podemos montar um time com ele em outras posições. O mesmo serve para outras escolhas. Skarmory pode cumprir muito bem o papel de liderar uma equipe, por exemplo. E, ao tentar dar cobertura ao Skarmory, você verá que as escolhas para as outras duas vagas podem ser outras, completamente diferente ao time montado aqui.

Toques finais:

O universo da batalha de Pokémon GO é mais complexo do que se pensa. Com proporções reduzidas se comparado aos jogos mais tradicionais da série e suas regras, como a redução para 3 monstrinhos por batalha e 2 ou 3 golpes, o GO demanda suas particularidades. A prática talvez seja o processo mais adequado para se habituar ao jogo. A vantagem é que as partidas são rápidas e dinâmicas, permitindo um replay maior.

A escolha de abordar os golpes antes das outras medidas não foi por acaso. Há uma corrente de percepção que indica que é possível ganhar com status, PC’s e IV’s mais baixos mas com um moveset mais apropriado.

Para montarmos uma equipe, precisamos do conhecimento dos atributos presentes nessa guia de dicas e truques. Acreditamos que alguns valores sejam mais efetivos que outros, mas, certamente, todos fazem diferenças, mesmo que mínimas.

A ideia é conhecer os monstrinhos e seus golpes.O meta evidencia as tendências dos jogadores, mas não significa a certeza de uma vitória. Peculiaridades como as relações dos IV’s e PC’s com o melhor desempenho dos Pokémon gera uma certa instabilidade nas batalhas. Suas escolhas de combinações e naturezas podem proporcionar bons momentos, evidenciando algumas escolhas, como líderes, defensores e outras posições.

O que faz um Pokémon mais forte que os outros entram em variáveis. Alguns são mais poderosos por natureza, por ter os status básicos mais altos. Outros compensam pelo treino ou valores individuais. O interessante é perceber as relações entre todos os fatores abordados neste tutorial. Contudo, não vale a pena criar um obsessão por esses números.

Ao apresentarmos todos os fatores que influenciam nas batalhas queremos representar porquê alguns Pokémon são mais usados que outros. Isso faz parte da experiência de conhecer o metagame.

A escolha dos ditos mais poderosos e mais usados em uma liga não representa a certeza da vitória. Vai muito além de só de valores individuais de cada Pokémon, como seus Pontos de Combate e Ataques. O time precisa de um balanceamento, como uma sinergia. Trata-se de escolhas, como os papéis de cada monstrinhos e suas coberturas, relacionando os 3 Pokémon do time. É preciso muita prática de batalha para entender o que funciona ou não. O objetivo, no fim, é tornar uma equipe ainda mais unida, evidenciando o poder do coletivo em Pokémon GO.

Revisão: Vladimir Machado

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